quinta-feira, 23 de setembro de 2010

BioShock Infinite: 10 minutos de Gameplay Video, Palestras Ken Levine Combat

Você viu o trailer de estreia para BioShock Infinite. Você leu Creative Director Ken Levine pensamentosna expansão do-sucedida fórmula de atribuição de BioShock das profundezas escuras de Rapture às alturas crescentes de Columbia. Você ainda marcada a 10 Coisas Que Você Deve Saber Sobre BioShock Infinite artigo sobre IrrationalGames.com.

O que resta? Assistindo 10 minutos ininterruptos de BioShock Infinite vídeo gameplay, é claro. Mãos à obra!

Irrational Games 'Ken Levine era bom o suficiente para retornar ao PlayStation.Blog.EU e responder a mais perguntas sobre o jogo BioShock Infinite é. Apesar de pequenos detalhes, tais como esquemas de controlo e os arsenais de armas ainda estão no horizonte - o jogo não será lançado até 2012, depois de tudo - Levine foi capaz de lançar luz sobre uma série de temas, incluindo o passeio de montanha russa que é Sky linha de combate, sniping de longo alcance em vistas gerais da Columbia, e como o misterioso companheiro Elizabeth faz de um parceiro forte.

Sid Shuman: Como BioShock Infinite construir e evoluir a jogabilidade clássica de BioShock? Quais eram os seus objectivos gerais?

Ken Levine, diretor criativo, BioShock Infinite: Os jogadores tiveram acesso a uma série de ferramentas diferentes em BioShock, mas deliberadamente ambientes claustrofóbicos do jogo e inimigo relativamente baixas contagens significa que um monte de combate encontros acabaram jogando fora de forma semelhante. Havia uma abundância de oportunidades para que os jogadores fazem maior utilização das suas ferramentas, mas também era possível simplesmente pegar o caminho de menor resistência muito do tempo que normalmente significava Electro-Bolt e espingarda.

Em BioShock Infinite, queremos que a série de encontros para combater a viver de acordo com o conjunto de ferramentas diversas de armas e poderes. Há, naturalmente, os interiores de pequena escala BioShock-esque. Mas há também o de tirar o fôlego, expansivo locais ao ar livre que você esperaria em uma grande cidade flutuante. Em vez de apenas lutar contra alguns inimigos de uma só vez, você poderia enfrentar mais de uma dúzia. Área efeito matéria de armas, porque você pode enfrentar muitos inimigos de uma só vez, e as habilidades de controle de multidões importa, porque há multidões ao controle.

SS: Como é que as multidões de inimigos mudar o estilo de combate BioShock Infinite e ritmo?

KL: Há um famoso ditado: "Quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece um prego." Que é tipo de como era no BioShock original. Você andou por um corredor apertado, limitado com Electrobolt em uma mão e uma espingarda na outra, e que era uma maneira eficaz de lidar com a maioria dos inimigos. Existem, obviamente, vão ser algumas armas diferentes em BioShock Infinito, e também mais armas. Você não vai ficar restrito a apenas oito armas de sua radial.

Uma das razões que nós quisemos realmente expandir a escala do ambiente e do número de inimigos foi a de criar situações em que algumas ferramentas que têm forças e fraquezas claro baseado no que você estava acima de encontro. Não há combinação perfeita ou um conjunto ideal de ferramentas, e não vai ser uma grande variedade de armas e poderes. Queríamos mostrar que as armas ainda familiares como a espingarda nem sempre são a ferramenta certa para o trabalho. E o sniper rifle, ao contrário de besta, na verdade, BioShock tem uma função específica, dada a dimensão extrema dos nossos ambientes.

BioShock Infinite for PS3: Shotgun

SS: Não é todos os cidadãos Columbia são automaticamente hostil à sua presença. Como isso afeta o jogo BioShock Infinito? Você pode influenciá-los para ajudar você de alguma maneira?

KL: Columbia é muito mais vivo e vibrante do Rapture. Em BioShock, Rapture foi funcional a um grau, mas a sua população era de muito longe. Columbia é uma cidade que não está completamente recolhido. Como você viu na demo, as pessoas não terão, necessariamente, atacá-lo à vista.

BioShock jogos são shooters, mas eles não são apenas shooters. Um monte de jogadores que amava sobre o BioShock original estava explorando Rapture e descobrindo os segredos de seu passado. Isso é algo que queremos levar ainda mais longe com a Columbia em BioShock Infinito, e faz parte da realização que está aumentando os tipos de interações, o jogador tem com os personagens e do mundo.

SS: A capacidade de telecinese, como visto no novo vídeo parece ser muito melhorado desde BioShock. Como jogadores será capaz de usá-lo para sua vantagem durante o combate?

KL: Se existe um poder que é similar aos jogos de BioShock anterior, você pode estar certo que foi melhorada de forma significativa. Por exemplo, o poder que você não permite que você discutiu apenas a capacidade de agarrar objetos dos inimigos e pegar objetos no mundo - como você viu, você pode fazer coisas como a própria arma alguém virar contra ele (entre outros crap cool estaremos discutir mais tarde!).

BioShock Infinite for PS3: Elizabeth

SS: Elizabeth é capaz de ampliar as habilidades do jogador em determinadas situações - vai ser dessas seqüências se limitam a combater?

KL: Elizabeth pode certamente ter um grande impacto no jogo, se e quando você quer que ela. Seu papel principal é a jogabilidade ao jogador oportunidades interessantes para combinar suas habilidades com o seu. Quando ela oferece essas oportunidades, o jogador pode tirar proveito delas ou não. Você viu alguns exemplos daqueles que o vídeo de jogabilidade, como quando ela gerou uma tempestade para o jogador a explorar com Electro-Bolt. Mas em todas essas instâncias, o jogador poderia ter ignorado a sua oferta e enviou os inimigos através de qualquer outros meios à sua disposição. Uma coisa não é Elizabeth, entretanto, é alguém que precisa de babá e segurar a mão.

Claro, Elizabeth também tem um papel crucial da narrativa. Sua presença é fundamental para a missão do jogador em Columbia, e à natureza da própria Columbia. Mas os mistérios terá que esperar.

SS: Como funciona o combate à Sky-Line? Será que o jogador use a sua chave principal, enquanto atravessando Sky-Lines, ou outras armas vai estar disponível também?

KL: Imagine estar em uma montanha russa, em detrimento de outra montanha-russa, em detrimento de outra montanha-russa. Imagine ser capaz de saltar livremente de uma montanha-russa para o próximo.Então imagino que as pessoas estão atirando em você. E você está atirando contra eles. Essa é a experiência de estar na Sky-Lines.

Você pode optar por ter os inimigos no alcance extremamente longo, enquanto viaja no céu-Lines, ou você pode entrar em combate próximo. Você pode fazer tanto em rápida sucessão. Você pode saltar entre os que se cruzam rotas Sky-Line, que lhe permite mudar de direção instantaneamente e iludir ou flanquear inimigos. Sky-Lines estão ali para expandir suas opções táticas, e não ditá-las.

BioShock Infinite for PS3: Sky-Line

BioShock Infinite for PS3: Saltinstall BioShock Infinite for PS3: Columbia Skylines

SS: Columbia é uma cidade no céu. Como fazer o bem abertos espaços impacto do combate?

KL: A gama de ambientes em BioShock Infinite presta-se muito melhor conjunto de ferramentas gerais do jogo. Em jogos BioShock anterior, não havia realmente visível a grandes distâncias para tirar vantagem das armas como a besta. Em BioShock Infinite, você poderia tomar um tiro em um inimigo situado em um quarteirão totalmente separado flutuante, através de uma extensão do céu.

SS: BioShock Infinite é definido no início do século 20. Será que o período de tempo inspirar o arsenal de armas? Quais os tipos de armas de fogo os jogadores podem olhar para a frente?

KL: BioShock Infinite terá mais armas do que BioShock jogos anteriores, o que é importante em termos de abordar a ampla gama de encontrar o jogo suporta. Obviamente, muitos desses será muito inspirado pelo armamento da época, mas também haverá muitas outras ferramentas mais original que nós não estamos falando sobre isso agora.

SS: BioShock foi observado para as modificações a sua arma. BioShock irá Infinite seguiriam com mods de armas, e haverá mais profundidade ou jogador para o processo de escolha?

KL: Há uma variedade de opções de personalização jogadores terão de dar forma ao seu personagem ao seu estilo de jogo próprio. Enquanto nós não estamos falando sobre as especificidades desses sistemas ainda, posso dizer que estamos interessados em promover a idéia de permanência nas escolhas do caráter. Muitas das decisões que você faz com relação às habilidades do seu personagem terá um efeito a longo prazo sobre a forma como você joga o jogo.



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